Rekenmachines A tot Z
🔍
Downloaden PDF
Chemie
Engineering
Financieel
Gezondheid
Wiskunde
Fysica
Percentage fout
Aftrekken fractie
KGV van drie getallen
Omvang van de resulterende eindsnelheid na botsing van twee voertuigen Rekenmachine
Fysica
Chemie
Engineering
Financieel
Gezondheid
Speelplaats
Wiskunde
↳
Mechanisch
Anderen
Basisfysica
Lucht- en ruimtevaart
⤿
Auto
Druk
IC-motor
Koeling en airconditioning
Materiaalkunde en metallurgie
Mechanica
Mechanische trillingen
Microscopen en telescopen
Ontwerp van auto-elementen
Ontwerp van machine-elementen
Sterkte van materialen
Textieltechniek
Theorie van de machine
Theorie van elasticiteit
Theorie van plasticiteit
Transportsysteem
Tribologie
Vloeistofmechanica
Warmte- en massaoverdracht
Zonne-energiesystemen
⤿
Aanrijding met voertuig
Aandrijflijn
Ophangingsgeometrie
Raceauto Voertuigdynamica
Vooras en stuurinrichting
⤿
Eindsnelheid
Momentum
✖
De eindsnelheid na een botsing in de X-richting wordt gedefinieerd als de snelheidsverandering van het voertuig dat in de x-richting beweegt na de botsing.
ⓘ
Eindsnelheid na botsing in X-richting [V
fx
]
Centimeter per uur
Centimeter per minuut
Centimeter per seconde
Kosmische Snelheid eerst
Kosmische Snelheid Tweede
Kosmische Snelheid Derde
Snelheid van de aarde
Voet per uur
Voet per minuut
Voet per seconde
Kilometer/Uur
Kilometer per minuut
Kilometer/Seconde
Knot
Knot (Verenigd Koningkrijk)
Mach
Mach (SI-standaard)
Meter per uur
Meter per minuut
Meter per seconde
Mijl/Uur
Mijl/Minuut
Mijl/Seconde
Millimeter per dag
Millimeter/Uur
Millimeter per minuut
Millimeter/Seconde
Zeemijl per dag
Zeemijl per uur
Speed of Sound in zuiver water
Speed of Sound in zeewater (20°C en 10 meter diep)
Yard/Uur
Yard/Minuut
Yard/Seconde
+10%
-10%
✖
De eindsnelheid na een botsing in de Y-richting wordt gedefinieerd als de verandering in snelheid van het voertuig dat zich na de botsing in de y-richting beweegt.
ⓘ
Eindsnelheid na botsing in Y-richting [V
fy
]
Centimeter per uur
Centimeter per minuut
Centimeter per seconde
Kosmische Snelheid eerst
Kosmische Snelheid Tweede
Kosmische Snelheid Derde
Snelheid van de aarde
Voet per uur
Voet per minuut
Voet per seconde
Kilometer/Uur
Kilometer per minuut
Kilometer/Seconde
Knot
Knot (Verenigd Koningkrijk)
Mach
Mach (SI-standaard)
Meter per uur
Meter per minuut
Meter per seconde
Mijl/Uur
Mijl/Minuut
Mijl/Seconde
Millimeter per dag
Millimeter/Uur
Millimeter per minuut
Millimeter/Seconde
Zeemijl per dag
Zeemijl per uur
Speed of Sound in zuiver water
Speed of Sound in zeewater (20°C en 10 meter diep)
Yard/Uur
Yard/Minuut
Yard/Seconde
+10%
-10%
✖
De omvang van de resulterende eindsnelheid wordt gedefinieerd als de resulterende snelheid van het systeem van botsende voertuigen.
ⓘ
Omvang van de resulterende eindsnelheid na botsing van twee voertuigen [V
final
]
Centimeter per uur
Centimeter per minuut
Centimeter per seconde
Kosmische Snelheid eerst
Kosmische Snelheid Tweede
Kosmische Snelheid Derde
Snelheid van de aarde
Voet per uur
Voet per minuut
Voet per seconde
Kilometer/Uur
Kilometer per minuut
Kilometer/Seconde
Knot
Knot (Verenigd Koningkrijk)
Mach
Mach (SI-standaard)
Meter per uur
Meter per minuut
Meter per seconde
Mijl/Uur
Mijl/Minuut
Mijl/Seconde
Millimeter per dag
Millimeter/Uur
Millimeter per minuut
Millimeter/Seconde
Zeemijl per dag
Zeemijl per uur
Speed of Sound in zuiver water
Speed of Sound in zeewater (20°C en 10 meter diep)
Yard/Uur
Yard/Minuut
Yard/Seconde
⎘ Kopiëren
Stappen
👎
Formule
✖
Omvang van de resulterende eindsnelheid na botsing van twee voertuigen
Formule
`"V"_{"final"} = sqrt("V"_{"fx"}^2+"V"_{"fy"}^2)`
Voorbeeld
`"8.012646m/s"=sqrt(("4.44m/s")^2+("6.67m/s")^2)`
Rekenmachine
LaTeX
Reset
👍
Downloaden Aanrijding met voertuig Formules Pdf
Omvang van de resulterende eindsnelheid na botsing van twee voertuigen Oplossing
STAP 0: Samenvatting voorberekening
Formule gebruikt
Omvang van de resulterende eindsnelheid
=
sqrt
(
Eindsnelheid na botsing in X-richting
^2+
Eindsnelheid na botsing in Y-richting
^2)
V
final
=
sqrt
(
V
fx
^2+
V
fy
^2)
Deze formule gebruikt
1
Functies
,
3
Variabelen
Functies die worden gebruikt
sqrt
- Een vierkantswortelfunctie is een functie die een niet-negatief getal als invoer neemt en de vierkantswortel van het gegeven invoergetal retourneert., sqrt(Number)
Variabelen gebruikt
Omvang van de resulterende eindsnelheid
-
(Gemeten in Meter per seconde)
- De omvang van de resulterende eindsnelheid wordt gedefinieerd als de resulterende snelheid van het systeem van botsende voertuigen.
Eindsnelheid na botsing in X-richting
-
(Gemeten in Meter per seconde)
- De eindsnelheid na een botsing in de X-richting wordt gedefinieerd als de snelheidsverandering van het voertuig dat in de x-richting beweegt na de botsing.
Eindsnelheid na botsing in Y-richting
-
(Gemeten in Meter per seconde)
- De eindsnelheid na een botsing in de Y-richting wordt gedefinieerd als de verandering in snelheid van het voertuig dat zich na de botsing in de y-richting beweegt.
STAP 1: converteer ingang (en) naar basiseenheid
Eindsnelheid na botsing in X-richting:
4.44 Meter per seconde --> 4.44 Meter per seconde Geen conversie vereist
Eindsnelheid na botsing in Y-richting:
6.67 Meter per seconde --> 6.67 Meter per seconde Geen conversie vereist
STAP 2: Evalueer de formule
Invoerwaarden in formule vervangen
V
final
= sqrt(V
fx
^2+V
fy
^2) -->
sqrt
(4.44^2+6.67^2)
Evalueren ... ...
V
final
= 8.01264625451542
STAP 3: converteer het resultaat naar de eenheid van de uitvoer
8.01264625451542 Meter per seconde --> Geen conversie vereist
DEFINITIEVE ANTWOORD
8.01264625451542
≈
8.012646 Meter per seconde
<--
Omvang van de resulterende eindsnelheid
(Berekening voltooid in 00.004 seconden)
Je bevindt je hier
-
Huis
»
Fysica
»
Auto
»
Mechanisch
»
Aanrijding met voertuig
»
Omvang van de resulterende eindsnelheid na botsing van twee voertuigen
Credits
Gemaakt door
Syed Adnan
Ramaiah University of Applied Sciences
(RUAS)
,
bangalore
Syed Adnan heeft deze rekenmachine gemaakt en nog 200+ meer rekenmachines!
Geverifieërd door
Kartikay Pandit
Nationaal Instituut voor Technologie
(NIT)
,
Hamirpur
Kartikay Pandit heeft deze rekenmachine geverifieerd en nog 400+ rekenmachines!
<
13 Aanrijding met voertuig Rekenmachines
Kinetische energie na botsing van voertuigen
Gaan
Kinetische energie na botsing van voertuigen
= (
Massa van het eerste voertuig vóór de botsing
/(
Massa van het eerste voertuig vóór de botsing
+
Massa van tweede voertuig vóór botsing
))*
Kinetische energie vóór botsing van voertuigen
Snelheid van inzittende ten opzichte van voertuig na botsing
Gaan
Relatieve snelheid van inzittende na botsing
=
Initiële snelheid vóór botsing
*
sqrt
(
Stopafstand van de inzittende
/
Remafstand van het voertuig
)
Omvang van de resulterende eindsnelheid na botsing van twee voertuigen
Gaan
Omvang van de resulterende eindsnelheid
=
sqrt
(
Eindsnelheid na botsing in X-richting
^2+
Eindsnelheid na botsing in Y-richting
^2)
Acceleratie van airbag
Gaan
Acceleratie van airbag
= (
Eindsnelheid van de airbag
^2-
Initiële snelheid van de airbag
^2)/(2*
Door de airbag afgelegde afstand
)
Impactkracht op voertuig na crash
Gaan
Impactkracht op voertuig na crash
= (0.5*
Voertuigmassa
*
Voorwaartse snelheid van het voertuig
^2)/(
Remafstand van het voertuig
)
Totaal momentum in x-richting vóór botsing van twee voertuigen
Gaan
Totaal momentum in de X-richting vóór botsing
=
Totaal momentum van het eerste voertuig in X-richting
+
Totaal momentum tweede voertuig in X-richting
Tijdstip waarop de inzittende moet stoppen nadat hij tijdens een botsing contact heeft gemaakt met het interieur
Gaan
Tijd waarop de bewoner moet stoppen
=
sqrt
((2*
Stopafstand van de inzittende
)/
Constante vertraging van het voertuig
)
Richting van de eindsnelheid van voertuigen na botsing
Gaan
Richting van de eindsnelheid
=
atan
(
Eindsnelheid na botsing in Y-richting
/
Eindsnelheid na botsing in X-richting
)
Totaal momentum in de y-richting vóór botsing van twee voertuigen
Gaan
Totaal momentum in de Y-richting vóór botsing
=
Momentum van eerste auto vóór botsing in Y-Dir
+
Momentum van tweede auto vóór botsing in Y-Dir
Constante vertraging van het voertuig tijdens een botsing
Gaan
Constante vertraging van het voertuig
= 0.5*(
Initiële snelheid vóór botsing
^2)/
Remafstand van het voertuig
Stoptijd van het voertuig na een botsing
Gaan
Stoptijd van het voertuig
=
Initiële snelheid vóór botsing
/
Constante vertraging van het voertuig
Remafstand van voertuig na botsing
Gaan
Remafstand van het voertuig
= 0.5*
Initiële snelheid vóór botsing
*
Stoptijd van het voertuig
Kracht uitgeoefend op airbag na botsing
Gaan
Er wordt kracht uitgeoefend op de airbag
=
Massa van airbag
*
Acceleratie van airbag
Omvang van de resulterende eindsnelheid na botsing van twee voertuigen Formule
Omvang van de resulterende eindsnelheid
=
sqrt
(
Eindsnelheid na botsing in X-richting
^2+
Eindsnelheid na botsing in Y-richting
^2)
V
final
=
sqrt
(
V
fx
^2+
V
fy
^2)
Huis
VRIJ PDF's
🔍
Zoeken
Categorieën
Delen
Let Others Know
✖
Facebook
Twitter
Reddit
LinkedIn
Email
WhatsApp
Copied!