Omvang van de resulterende eindsnelheid na botsing van twee voertuigen Oplossing

STAP 0: Samenvatting voorberekening
Formule gebruikt
Grootte van de resulterende eindsnelheid = sqrt(Eindsnelheid na botsing in X-richting^2+Eindsnelheid na botsing in Y-richting^2)
Vfinal = sqrt(Vfx^2+Vfy^2)
Deze formule gebruikt 1 Functies, 3 Variabelen
Functies die worden gebruikt
sqrt - Een vierkantswortelfunctie is een functie die een niet-negatief getal als invoer neemt en de vierkantswortel van het opgegeven invoergetal retourneert., sqrt(Number)
Variabelen gebruikt
Grootte van de resulterende eindsnelheid - (Gemeten in Meter per seconde) - De grootte van de resulterende eindsnelheid is de snelheid van een object na een botsing, berekend met inachtneming van de beginsnelheden en massa's van de betrokken objecten.
Eindsnelheid na botsing in X-richting - (Gemeten in Meter per seconde) - De uiteindelijke snelheid na een botsing in de X-richting is de snelheid van een object na een botsing in de x-richting en beschrijft de resulterende beweging van het voertuig.
Eindsnelheid na botsing in Y-richting - (Gemeten in Meter per seconde) - De uiteindelijke snelheid na een botsing in de Y-richting is de snelheid van een object na een botsing in de y-richting en beschrijft de resulterende beweging van het voertuig.
STAP 1: converteer ingang (en) naar basiseenheid
Eindsnelheid na botsing in X-richting: 4.44 Meter per seconde --> 4.44 Meter per seconde Geen conversie vereist
Eindsnelheid na botsing in Y-richting: 6.67 Meter per seconde --> 6.67 Meter per seconde Geen conversie vereist
STAP 2: Evalueer de formule
Invoerwaarden in formule vervangen
Vfinal = sqrt(Vfx^2+Vfy^2) --> sqrt(4.44^2+6.67^2)
Evalueren ... ...
Vfinal = 8.01264625451542
STAP 3: converteer het resultaat naar de eenheid van de uitvoer
8.01264625451542 Meter per seconde --> Geen conversie vereist
DEFINITIEVE ANTWOORD
8.01264625451542 8.012646 Meter per seconde <-- Grootte van de resulterende eindsnelheid
(Berekening voltooid in 00.020 seconden)

Credits

Creator Image
Gemaakt door Syed Adnan
Ramaiah University of Applied Sciences (RUAS), bangalore
Syed Adnan heeft deze rekenmachine gemaakt en nog 200+ meer rekenmachines!
Verifier Image
Geverifieërd door Kartikay Pandit
Nationaal Instituut voor Technologie (NIT), Hamirpur
Kartikay Pandit heeft deze rekenmachine geverifieerd en nog 400+ rekenmachines!

Na botsing Rekenmachines

Totale kinetische energie van twee lichamen na impact
​ LaTeX ​ Gaan Kinetische energie na impact = (1/2)*((Massa van het eerste deeltje*(Eindsnelheid van de eerste mis^2))+(Massa van het tweede deeltje*(Eindsnelheid van de tweede mis^2)))
Snelheid van scheiding na impact
​ LaTeX ​ Gaan Snelheid van scheiding = Restitutiecoëfficiënt*(Initiële snelheid van de eerste mis-Initiële snelheid van de tweede mis)
Eindsnelheid na botsing in x-richting
​ LaTeX ​ Gaan Eindsnelheid na botsing in X-richting = Totale momentum X-richting na botsing/Totale massa van botsende voertuigen
Eindsnelheid van het voertuig na botsing
​ LaTeX ​ Gaan Eindsnelheid van voertuig na botsing = Momentum van twee voertuigen na botsing/Totale massa van twee voertuigen

Omvang van de resulterende eindsnelheid na botsing van twee voertuigen Formule

​LaTeX ​Gaan
Grootte van de resulterende eindsnelheid = sqrt(Eindsnelheid na botsing in X-richting^2+Eindsnelheid na botsing in Y-richting^2)
Vfinal = sqrt(Vfx^2+Vfy^2)

Wat is de resulterende eindsnelheid?

Bij de botsing tussen de twee auto's blijft het totale systeemmomentum behouden. Dit is echter mogelijk niet duidelijk zonder begrip van de vectoriële aard van momentum. Momentum heeft, net als alle vectorgrootheden, zowel een grootte (grootte) als een richting. Bij het beschouwen van het totale momentum van het systeem vóór de botsing, moet het individuele momentum van de twee auto's als vectoren worden opgeteld.

Let Others Know
Facebook
Twitter
Reddit
LinkedIn
Email
WhatsApp
Copied!